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実は簡単じゃない! 「マンガ原作のアニメ化」のキャラデザイン

実は簡単じゃない! 「マンガ原作のアニメ化」のキャラデザイン

1: 白夜φ ★:2012/11/29(木) 01:43:43.20 ID:

<実は簡単じゃない! 「マンガ原作のアニメ化」のキャラデザイン>
2012/11/28 18:45

最近のアニメはマンガやゲーム原作が多いのですが、キャラクターデザイナーにとって悩ましい問題がひとつあります。
それはズバリ、原作キャラの「死角」です。

マンガやゲームであれば、「カッコいい画」「決めのポーズ」だけでもいいのかも知れません。
しかし、アニメはどの角度からでも、そのキャラらしく見えないといけません。

「アニメのキャラデザインって、原作の元の絵を写すだけでしょ?」

とおっしゃる人が時々いらっしゃいますが、とんでもない!
実は想像以上に縛りが多いのが、原作のあるアニメのキャラクターデザインなのです。

・ブラック・ジャックの原作に「真正面の顔」はない

ビジネスパーソンのみなさんも、社長から「経営計画はできた。あとは君たちが実行するだけだ!」と言われて、
あっけに取られたことはありませんか? それと同じことで、計画を実行する途中で起きるモロモロの問題は、
ぜんぶ現場で解決しなければなりません。

たとえば、手塚治虫のブラック・ジャック。白と黒の髪の分け目を厳密に守ろうとすると正面を向いたときの顔が面白すぎて、
シリアス医療ドラマの主人公というキャラクター性が壊れてしまいます。
アニメ化にあたっては、コミックにはない角度の画を違和感なく作る必要があります。

または、藤子不二雄のドラえもんの足。のび太くんの家は和室が多いのですが、あの足の長さでは正座ができません。
以前、劇場版アニメで正座したドラえもんが立ちあがるカットの動画をしたことがありますが、
そのときはドラえもんの膝(?)から下を一瞬だけヒュッと伸ばしました。

テレビの実写ドラマでは、俳優の顔の撮影角度が指定されることもあるそうですが、同じように「決め」のポーズが多いマンガや
ゲームのキャラは、ある方向の顔しか描かれていないことが多々あって、見えない部分はデザインしなければなりません。

デザイナーは、そのキャラが360度どこからみても同じキャラに見えるように、死角問題に腐心しています。
ちょっと大げさですが、キャラデザイン能力とは「二次元キャラのデフォルメ加減における絶妙なバランス調整感覚」であると言えます。

・望遠レンズと広角レンズの効果を手書きで再現

このような「人間の目に自然に見えるようなデフォルメ」は、原作がない作品でもついて回る問題です。
キャラクターデザイナーやアニメーターは、さまざまな視覚的再構成を行い、常にバランスを調整しています。

例えば実写の旅番組を見ていると、遠くの列車は遠景を大きく圧縮する望遠レンズを、
列車が近づいたときには遠近感を強調する広角レンズを使って撮影されています。

このような使い分けによって、列車が悠然と走っていたり、視聴者の手前に飛び出してくるような迫力のある画面を作りだすことができます。

アニメではレンズの使い分けができないので、このような作業はすべて人間の目と手で調整しなければなりません。
望遠レンズ的表現と広角レンズ表現を、対象物の位置によって使い分けます。

ただし、この手の調整は誰が行っても同じようにはいかず、描き手の感性と個性によって微妙に異なります。
マンガやゲーム原作があっても、画面を再構成する方法はそれぞれのデザイナーの感性と個性によってさまざまです。

キャラクターデザイナーは毎回、「自然に見えるようなデフォルメの仕方」に一人で苦悶しています。アニメキャラは画面の中で
汗や涙を流していますが、その姿はまさにデザイナーやアニメーターたちが流している汗と涙と鼻水の結晶なのです。(数井浩子)
_____________

▽引用元 j-cast
http://www.j-cast.com/kaisha/2012/11/28155824.html
http://www.j-cast.com/kaisha/2012/11/28155824.html?p=2

2: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:44:34.10 ID:

実はって、誰でも分かりそうなもんだけど
39: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 07:07:43.10 ID:

>>2

原作ウリ二つでないと納得しないおたくが多いからな 

作者自身が書くわけじゃないのに

67: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:17:36.42 ID:

>>2

お前本文読んでないだろ?w

実際キャラデザを絵柄の好みだけで叩くやつが多いのはこういうの理解してないからだろう
まあこれだけだと絵柄が大幅に変わってしまうことの説明としてはちょっと弱くて、
できれば具体的なタイトル挙げて演出との兼ね合いまで突っ込んでほしいところだけど

3: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:45:16.51 ID:

作画崩壊のことけ
4: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:49:08.69 ID:

いきなり3Dモデリングすればいいんじゃない?
71: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:31:42.45 ID:

>>4

3Dとして成立しない場合はどうすんだよ

アカギだのカイジのときの苦労を考えたらw

5: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:50:44.02 ID:

がゆん絵を360度回せるようにしたのは凄いと思う
6: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:52:55.83 ID:

カイジのアニメってあのおでこ突き出た横顔と正面からの顔をどう繋げてんの?
9: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:59:25.71 ID:

>>6

ところが福本キャラで奇跡的に3Dモデルが出来てたりする
カイジじゃなくてアカギだけど

8: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 01:59:17.40 ID:

スネ夫の髪型や尖った口はどの角度から見ても同じ。
10: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:00:34.93 ID:

それはフギャーの立体化でも同じ問題が起こるよな。
18: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:35:52.60 ID:

>>10

角度限定のフィギュアって結構あるよね (´・ω・`)
原型師もうちょっと頑張れって言いたくなるのから
あのオリジナルの絵ではしかたないよねと思えるのまでいろいろ

11: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:02:21.08 ID:

kanonの東映版と京アニ版を見てると原作に忠実なだけじゃ駄目だと思う
13: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:17:49.48 ID:

うさぎドロップなんかアニメのクオリティのほうが高すぎて、原作見たらガッカリしたもんな
14: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:30:28.24 ID:

>>13

絵は記号

16: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:33:41.52 ID:

なにを今さら
そんな話は数十年前に聞いたわ
21: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 02:50:52.98 ID:

矢吹丈と花形満の髪型は難易度が高いね
34: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 06:25:35.19 ID:

キャラデザと錯簡をごっちゃにしてないかこの記事?
苦労しながら絵を書くのは錯簡で、キャラデザは原作者のケツ蹴り上げて資料出させてまとめるだけの単純作業だろ
36: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 06:45:18.23 ID:

>>34

ストーリー上 必要な動き(動作・表情など)のできるキャラクターを描き起こすのがキャラクターデザイナーの仕事
だから頭身やディティールが原作(止め絵)のモノと変わってしまうのはいたしかたない

38: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 07:00:16.38 ID:

だからCGのサイボーグ009はああいうキャラになったって話か。
56: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 09:59:39.79 ID:

こういう事を敢えて書いたのは、最近「キャラデザイナーになりたい」と言う奴が増えたからだろうな。
だいたいこういう奴って
漫画家→イラストレーター→キャラデザイナーって順序で辿り着いて
「キャラデザインなんてキャラ一体描けばそれでいいんでしょw」
という軽い感覚で志望するから
志望する前に現実を教えたかったんだろうなあ
59: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 10:31:54.21 ID:

アニメのキャラデザは簡単って意見を聞いたことがないんだが。

アニメファンならアニメ化発表で最初に注目するのがアニメのキャラデザな訳だし

66: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:17:34.92 ID:

無敵なんとか娘みたいにキャラデザをまるっきり変えちゃえばいーじゃん
68: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:21:39.77 ID:

ど根性ガエルなんてアニメと原作の絵がまったく違っててなー
原作の絵は下手すぎてコンビニコミック化されたとき
アニメ風のCGの表紙にされてたほど…
あれ 原作絵そのままのアニメだったらまったく売れなかっただろうな
アニメはスタッフが優秀すぎ
73: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:38:49.62 ID:

アニメが先だと、原作絵を見てがっかりすることが多い
77: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 11:49:58.43 ID:

西又葵の四次元人なんかどうすんだよとNHK見て思ったよw
87: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 12:41:33.42 ID:

ようするに小説ならお粥って書けばすむけどアニメでお粥を描くのは難しいから
人間の目に自然に見えるようなデフォルメを行うとサムゲタンになるってことですね?
90: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 12:57:52.19 ID:

>>87

【3DCG】 食品も美味しそう!Maxwell Render 新バージョン1.7のレンダー画像
http://cg.follow-w.net/?page=19&cid=23073


もうCGの時代だな

88: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 12:43:41.76 ID:

スネオとかイヤミとか、悟空の髪型とか、色々あるな、正面禁止なの
89: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 12:56:31.61 ID:

ジョジョなんかは1コマ1コマが決めポーズみたいなもんだから
アニメ化するのにたいへんだろうね
107: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 16:18:15.50 ID:

>>89

ポーズと擬音だけでジョジョっぽくなるくらいだから逆に楽なんじゃないか

132: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 19:56:05.02 ID:

>>107

> ポーズと擬音だけでジョジョっぽくなるくらいだから逆に楽なんじゃないか

だからといって、アニメで書き文字の擬音が入るのはどうだろうw

94: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 14:19:08.25 ID:

けいおんの京アニ作画は大成功だな京アニじゃなかったらあそこまでヒットしてない
102: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 15:45:43.13 ID:

漫画家に求められるデッサン力は美大のとは異次元だからな
それに胡座をかくバカはやっぱ少なくない
104: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 16:07:34.57 ID:

>>102

漫画家に求められるのはデッサン力+デフォルメ力ですから
鳥山明はこれが異常に上手かった

111: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 16:59:18.90 ID:

しんのすけはキャラ表にバッチリ
正面顔禁止の旨が描いてある(´・ω・`)
114: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 17:42:24.92 ID:

ドラえもんの正座も凄いが新ドラ音頭も何気に凄い
見た人なら解ると思うが
手を頭の上にやる振り付けが有って
本来ならドラえもんは到底届くはずが無いんだが
実際はその時だけ腕がニュッと伸びる
130: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 19:43:50.42 ID:

キャラデザの人がキャラを全方向から描くなんてのは当たり前

問題は動画の人が描きやすいように極力線を単純化しつつ、そのキャラクターを原作以上に魅力的に仕上げること
これが一番大事なこと

134: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 20:14:13.86 ID:

キャラデザやったことあるけど、斜めと横顔を描けない人だったから大変だったな。
139: なまえないよぉ~:2012/11/29(木) 22:04:11.98 ID:

成る程、おかゆもサムゲタンになるわけだ
152: なまえないよぉ~:2012/11/30(金) 01:55:59.07 ID:

ひぐらし、うみねこ、に関してはあれはどーしてあーなったんだ?
不満ちゅうか疑問なんだけど
ひぐらしの時に原作ゲームの絵を見てひっくり返ったからさ
164: なまえないよぉ~:2012/11/30(金) 09:10:47.38 ID:

フィギア原型師してた友達が居るんで
絵の中で整合性とるくらいでガタガタ言ってる奴が素人にしか見えない
元スレ:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1354121023/

 

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